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      《贪吃蛇大作战》最近因为伪联网社交而引起的弃游潮也让行内人对玩家的社交需求有了新的认识。网络游戏本身就是一种社交工具,这种观念在游戏圈并不陌生。交流和分享成就是人性的基本需求,而网络游戏提供了一个很好的形式来达成玩家的诉求。8月报告中显示,单机和网游的比例约为3:7,网游占比上涨的主要体现在玩家主力军——学生群体,正处于与同学相对疏离的暑假期间,在玩游戏的过程中社交需求比平时更加旺盛。游戏厂商也会将主推网游档期安排在暑假。网络游戏未来只会更加偏重社交属性,通过不断满足玩家之间交流和分享诉求来提高游戏黏性。据官方公告显示,目前,第九城市董事会已经就2004年所制定,向部分董事、员工等核发的期权奖励计划中,共计17,135,200股的九城期权进行了重新定价及加速行权。在此次加速行权的执行中,特定的期权拥有者同意取消共计10,806,667股的期权,而将剩余的6,328,533股期权直接转换成美国存托股票,每股相当于1股的九城普通股。在执行此计划后,九城的普通股总股数将增加为55,244,034股。其实,可以代表三国时代的设计元素有很多,比如竹简、青铜器、旌旗、冷兵器等等,为何三国类型的卡牌UI不能设计的更加中国风,不能多一些更加中国化的元素呢?从游戏中我们可以看到这个制作团队在游戏模式、操作和平衡上的新创意,但是因为美术UI设计和数值策划的偷懒而使得本来可能做的不错的游戏成为无数网友在贴吧、微博等社交媒体上争论和唾骂的对象,对一款被公司定义为继续拓展移动电竞的重磅产品来说,是十分得不偿失的。玩家将通过虚拟摇杆控制像素小鸟,跨越山川河流,掠过平原丘陵,或是疾穿洞窟。大自然之美,看得人心旷神怡,同时也满足了游戏在开放世界上的诉求。而流水潺潺,羽翼扑腾,鸟语虫鸣等环境渲染,则十分自然地带出禅意,告诉玩家它并不是一款“风光游戏”。越美丽,越危险,游戏的“恶意”同样隐藏在这些风景之中,在游戏中,玩家会遭遇强气流的冲击,而且还有可能被突然爆发的熔岩给吞没。蝙蝠侠的第一部游戏要晚一些,是1986年OceanSoftware为AmstradPCW等平台开发的《蝙蝠侠》,游戏的目标是在蝙蝠洞穴里搜集蝙蝠气垫船的七个部件,以营救罗宾。整个故事发生在由等容线构成的虚拟3D世界里,画面非常有趣。最值得一说的是这一款游戏里第一次出现了存档点,搜集蝙蝠石后,死亡或重启就会自动出现在最近一个搜集点而不是关卡一开始,这一发明后来造福了无数手残党。中国网络视听节目服务协会和相关省级网络视听行业协会作为行业组织,要始终专注职能定位,更加积极主动地为政府主管部门的工作出谋划策,发挥桥梁纽带作用、当好参谋助手;更加密切地联系会员,及时宣讲中央精神和行业政策法规,及时反映行业和会员诉求,搭建信息共享、交流合作、业务培训的平台,为行业和会员提供优质专业的服务;更加有力地推进行业自教自律,完善规则,健全机制,净化市场,维护公平竞争、规范有序的发展环境。  如果试图以政府主导的形式去强行推动一种量化标准,那又与现在已经实行的境外游戏审批政策有任何不同么?况且,即便我们以最大的善意去揣测政府的尺度,我们仍将会面临限制级产品的定位与执行问题——以日韩和台湾地区已有的游戏分级制度为模板,在欧美可以限制级成功上架的游戏,在亚洲地区往往会被打上成人级的标签,面对这些产品,在没有相应未成年人保护措施的国家,除了简单粗暴的一刀切,还会有更多解决办法么?